论文摘要:随着人们对视觉要求的不断提高,行业对3dsmax的制作质量也提出了更高的要求,而全模型渲染正是满足这一高要求的方法之一。随着全模型渲染的应用,如何在有限的计算机资源条件下,加快制作流程,顺利完成项目,成为业内需要解决的问题。作者通过多年的实践经验,把自己汁vrayproxy工具的原理及应用技巧的研究做讲解,为以上问题提供一种解决办法。
1影响3dsmax制作速度的问题分析
对3dsmax制作质量提出更高的要求,就意味着需要制作更精细的模型,更真实的灯光,更复杂的材质,更逼真的特效,更精确的运动等等。这不仅仅是简单的环环相加,而是会成倍增长项目的制作周期和渲染输出的时间。并且场景的面数超出计算机的承受的范围,还会造成死机,文件破坏等严重情况。以建筑动画制作为例。一个完整的建筑动画,需要有建筑主体,建筑配景,绿化和景观。建筑的面数关系到建筑的外观和成像的质量,是不能进行大量精简的。通常我们精减面数都会在配景和绿化上想办法。通常建筑动画中的绿化,采用贴图代替模型;建筑动画中的配景采用几何体代替模型等方法来节省面。
为追求更好的效果,现在业内基本使用全模型渲染,全模渲染是指在场景中的每个物体都使用模型,这样出来的视觉效果更趋于真实,但模型效果越接近真实,那么所用的面数自然也就越多,占用计算机的资源也就越大。大量的面数显示会给显卡增加很大的负担。在操作的时候视图会延迟,往往只需几分钟的操作步骤,有时需要等上十几分钟甚至更长的时间才能计算完成。严重的时候会造成死机和3dsmax自动弹出的现象。
23dsmax渲染流程现状
在早期的制作中,动画的渲染采用的是3dsmax自带的灯光系统和默认渲染器配合进行输出。这种制作方式有着速度快的优点,但是因为场景中的光线是制作者按照物理现象模拟出来的,所以渲染的效果还是不够真实。特别在大场景中,需要打很多的灯光,程序较为复杂。
但随着高级渲染器的引人,这一渲染流程得到优化,高级渲染器是基于一种算法来计算场景中光线的物理现象,所以渲染的效果更加的真实,灯光的设置也只需按照实际灯光布置即可。正是如此各大制作团队纷纷选择高级渲染器进行项目的制作。而在众多的高级渲染器中,vray凭借其在渲染质量和速度之间找到了良好平衡点的优势,得到业内的认可并被广泛应用。
3vrayproxy工作原理
vray是由著名的chaosgroup公司开发的渲染器,而vrayproxy是它其中的一个工具。vrayproxy工具是让3dsmax在渲染时从外部文件导人网格物体,这样可以在你的工作中节省大量的资源。打个比方,一个场景需要很多高精度的树模型,而在制作过程中过多树模型会占用大量资源。此时我们可以将树导出为vray代理物体,然后再由vrayproxy工具把代理物体导回到场景当中,此时场景中的模型只是外部模型的一个代理物体,没有面数,不占用资源。我们利用这种技术可以渲染上千万甚至更多的面,这远远超出3dsmax自身的承受范围。并且还可以加快工作流程。有效的避免因面数过多,造成操作视图延迟或无法渲染、自动弹出的现象。
4vrayproxy的使用方法
因为vray渲染器是第三方插件,所以需要先安装才能使用,每个vray渲染器都有对应的3dsmax版本,只有对应的版本才能正常安装。vrayproxy工具是vray1.5版本引人的新功能,所以需要安装vray1.5或以上版本才能找到。第一步打开3dsmax渲染菜单中的渲染设置面板,在“公用”选项卡下找到“指定渲染器”展卷栏并在“产品级”里选择vray渲染器。第二步在场景中选择需要代理的模型,在“脚本输人栏”中输人“dovraymeshexport}”或在模型选取状态下点击鼠标右键选择‘`vraymeshexport”工具,在弹出的“vraymeshexport”面板中的”folder”栏设置保存路径。并在“file”栏输人导出代理物体的名字,点击“ok”完成保存。第三步在3dsmax的主工具栏的“创建面板”下找到“几何体”并在下拉菜单中找到"vray”模块,点选“vrayproxy"工具,在场景中点击鼠标左键,会弹出代理物体选择对话框,选择刚才导出的代理物体,就完成了创建。
5vrayproxy使用技巧分析
使用代理物体通常是在场景模型建立完成之后渲染测试之前,所以保持场景模型原来位置很重要。在vraymeshexport面板中我们可以通过勾选automaticallycreateproxies选项来解决这一问题。automaticallycreateproxie,选项是自动把场景模型替换成代理物体,并保持模型位置不变。对于由多个模型组成的物体,比如树是由树干、树枝、树叶组成。我们需要先把模型塌陷成一个物体,再进行代理转化。这样可以更有效的节约资源。
对于2个或2个以上物体的转化,我们可以在通过在vraymeshexport面板中勾选exportasmultiplefiles选项,实现把多个物体合并成一个代理物体。
在新版本的2渲染器中,原模型无论面数的多少,其代理物体在场景中的显示面数为1万个。我们可以通过2种方式进行设置达到优化的目的。
第一种:进人代理物体的“修改”面板找到“display"选项栏,这里提供了三种显示模式来控制代理物体的显示面数。"boundingbox’,让代理物体以box的形状显示在视图中,占用面数为12个三角面。"previewfromfile"让代理物体以原来物体的形状显示,面数为默认面数1万个。"point”让代理物体以点的形状显示,显示面数为1个。
第二种:"vraymeshexport”面板的“facesinpreview’,栏,该参数是控制代理物体在显示模式为"previewfromfile”状态下,场景中的显示面数。
6vrayproxy使用问题分析
使用vray代理物体,必须使用vr渲染器渲染,不然不能得到正确的渲染结果。模型一旦转化为代理物体后,是不能进行修改的,所以转化代理物体应该在模型确定之后。模型转换成代理物体之后是不能进行材质的设置,而且创建的代理物体是没有材质的,所以要在模型转换之前把材质设置好,并保存材质已备调用。对于在场景中重复出现的模型,比如树木,花草,路灯等,我们只需对一个模型进行转换,然后对它进行关联复制。关联复制方式优点在于不管你复制多少份,所占用的内存是相同的,这样就避免了因为内存溢出而出错的情况。代理物体种类不宜过多,通常把场景中重复较多的物体进行代理,因为代理物体的种类多也会占用很多资源,减慢速度。
7结语
业内应用全模型渲染的情况下,因面数过多造成制作流程速度降低,制作成本的增加,一直是业内急于解决的问题,而合理的运用vray代理物体工具,为解决这一问题提供了有效的方案。
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