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论述学生创造力培养的途径(技术是培养学生创造性的更好的途径)

2022-09-19  本文已影响 303人 
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摘 要:文章通过对国内外技术环境下创造力的培养进行分析,发现目前国内技术环境下创造力的培养在研究方法、研究思路、研究对象以及技术水平方面和国外存在差异。在此基础上得出国外技术环境下创造力的培养对我国的几点启示:重视激发学生想象力的情境的创设,强调设计在培养学生创造力中的核心作用,注重游戏在培养学生创造力中的关键作用,注重分享和合作在培养学生创造力中的促进作用。  关键词:技术环境;创造力;培养  中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)20-0009-06  引言  2008年英国为了强调创造力的产生,对初中从科学到外语学习的所有课程都进行了修订,并进行了试点项目,通过使用托伦斯的测验来评估学生的进步。欧洲联盟指定2009年为欧洲创新年,举办了科学创新会议,提供资金进行教师培训,对儿童和成人都设计了基于问题的学习项目。美国也制定了更加严格的课程标准和测试等级来强调创造力在促进他们在全球竞争力中的作用。IBM公司1500名CEO的民意投票也表明创造力是领导阶层必备的第一素质。人们越来越认识到培养创造力的重要性,目前国内外对创造力的培养进行了大量的研究,取得了丰硕的成果。随着信息技术的发展,人们认识到运用技术来培养创造力的可行性。本文在分析国内外技术环境下创造力培养研究现状的基础上,了解我国目前和国外在创造力培养方面的差距和问题,并得出一些启示,以期为技术环境下创造力的培养的深入研究提供借鉴。  一、 创造力概述  1.创造力的含义及特点  创造力源于拉丁文creare一词,creare意指创造、创建、生产和造就。[1]但是,在心理学中,关于创造力迄今为止没有一个统一、精确的定义,不同的心理学家对创造力的理解不同。创造力(creativity)一词依据《韦氏大字典》的解释,“赋予存在”(to bring into existence),“无中生有”(make out of nothing)或“首创”(for the first time)的性质。美国著名心理学家斯腾伯格指出,关于创造性的定义存在两个共同要素,即“新颖性”和“适用性”,他将创造性定义为“创造性是一种创造既新颖又适用的产品的能力”。[2]美国著名教育心理学家Jonathan A. Plucker认为创造力是在社会环境中,通过能力、过程、环境的相互作用,由个体或者团体合作产生的可观察的新奇的、有用的新的产品。[3]不论将创造力作为一种结果还是作为一种产品,都反映了创造力的一些本质特征,有助于我们正确的理解创造力的内涵和特点。  吉尔福特在《创造力的特点》一书中,通过对测验者进行各项测试,归纳出了创造力的特点:①对问题的敏感性;②思维的流畅性,包括言语的流畅性、联想的流畅性、表达的流畅性、概念的流畅性;③思维的灵活性,包括自发的灵活性、适应性灵活性;④独创性;⑤重新建构性,即将知识用在新的情境中;⑥细化性,能对给出的计划作出详细规划的能力;⑦对模棱两可的话的包容性;⑧对发散思维有兴趣。[4]  2.创造力的发生过程  华莱士(wallas)在1926年提出四阶段论:①准备,即搜集信息的阶段;②沉思,即处于酝酿状态;③灵感或启迪,即突然涌现出问题解决办法;④验证,即检验各种解决办法。华莱士的四阶段具有相当的影响,更多地是被引作创造性问题过程的阶段,这四阶段较好地反映了问题解决的几种不同的认知状态。  无论将创造发生的过程看作是五个阶段还是六个阶段,创造的过程对很多人来说似乎还是神秘不可及的,而创造的过程的思维是否具有创造性还依赖于最终的产品。  二、 国内外技术环境下创造力培养的研究现状  1. 国内技术环境下创造力培养的研究现状  随着多媒体和互联网为代表的当代信息技术的发展,国内许多学者在意识到信息技术在改变人们的工作方式、生活方式的作用的同时,也注意到信息技术在改变人们的思维方式和学习方式中的重要作用。信息技术环境下培养学生创造力的优势得到越来越多学者的认可,其中有教育的一线教师,还有教育技术的研究人员等。目前国内技术环境下创造力的研究主要有以下几个方面:  (1)现代教育技术培养创造力的可行性研究  一般认为,创造性思维是创造力的核心。赵琦在《现代教育技术与创造性思维的培养》[7]一文中,根据创造性思维的“内外双循环理论模型”提出创造性思维结构应当由发散思维、形象思维、直觉思维、逻辑思维、辨证思维和横纵思维等六个要素组成的观点,提出现代教育技术环境下培养学生各种思维的优势,例如非线性的组织教学信息,图文并茂的信息呈现方式可以刺激学生的多种感官,有利于学生发散思维的培养,说明信息技术环境下培养学生创造力的可行性。  (2)多媒体环境下培养学生创造力的教学实践研究  一线教师闫彩萍在《如何用多媒体课件培养学生的创造能力》[8]一文中,结合自己在教学研究中的实际做法,认为多媒体课件可以创设丰富有效的教学情境,培养学生创造性运用知识的能力和良好的信息能力。她还提供了很多的教学实例说明如何运用多媒体课件培养学生的创造力,为教师在信息技术环境下培养学生的创造力提供了很好的示范作用。  另外,不少教师对信息技术课上如何运用计算机来提高学生的创造力也进行了研究。例如朱可红在《让计算机教学焕发创造活力》[9]一文中,根据新课标提出的基本理念,摸索了培养学生创造性思维的方法,通过给学生布置制作PPT这样的设计作业,来提高学生的设计技术和创造力。  (3)网络环境下培养学生创造力的研究  网络环境下学生创造力的培养主要有通过设计网络课程、利用网络工具培养学生创造力两个方面。例如,张喜艳、谢月光在《培养创造性思维的网络课程设计研究》[10]一文中,通过设计网络课程来培养学生的创造性思维,他们认为网络课程应重点提供研究性学习方式开展学习的条件与环境。学生在网络课程中,经历问题发现、问题分析以及问题解决这一过程,创造性思维就得到了培养。网络工具在培养学生创造力方面也体现了越来越重要的价值。许多网络工具都可以对培养学生的创造力有所帮助。例如在《利用网络工具inspiration来培养学习者创造性思维》[11]一文中,赵金波、黎加厚结合教学实例,介绍了概念图工具软件Inspiration的主要功能及特点,探讨了它在培养学生创造性思维的价值。由于概念图工具可以为学生制作概念地图提供了可视化的、便于修改和展示的工具,学生可以方便地将头脑中概念的相互关系用概念图直观的绘制出来,这有助于学生更好地建立各种概念之间的联系以及描述概念之间关系的本质。除Inspiration外,Mind Mapper、Mind Manager也是很好的概念图工具。

2.国外技术环境下创造力培养的研究现状  了解国外对创造力的研究有助于把握创造力研究的前沿。目前,国外也非常注重学生创造力的培养。以美国为例,Po Bronson 和Ashley Merriman在《创造力危机》[12] 一文中,列出新的证据说明美国人的创造力在过去的二十年急剧下降。虽然Bronson 和Merriman怀疑孩子们在看电视和玩电子游戏花费大量的时间可能会对孩子的创造力产生不利的影响,但是大量的专家认为技术支持工具能够在培养学生创造力方面发挥巨大的潜能,可以提供更多的机会来使学生进行学习和创造。经研究表明,美国8岁以上学生平均每天花费10.5小时的时间在课外使用媒体。[13] 因此,使用技术支持工具使得学生的课外时间成为创造力学习时间显得很有必要。国外对技术环境下创造力的研究主要有以下几个方面:  (1)网络环境下通过游戏设计来培养学生的创造力  皮亚杰说过:玩耍是孩子的工作。在Yasmin Kafai的《Minds in Play》一书中,他阐述了在设计游戏的过程中,初中学生如何变得更有创造力。[14]由麻省理工大学媒体实验室开发的Scratch,是一个非常强调游戏设计的网站,网站的理念是“想象、设计和分享(imagine program share)”,[15] 这个网站能使孩子通过设计来表达自己的想法,设计的形式多种多样,设计者可以设计个性化的交互游戏、交互式故事、动画片、音乐以及艺术等,界面美观、操作容易,支持孩子们用不同的方式组合。Scratch网站面向的主要群体是8到16岁的儿童,也有一些成人参与者。参与者在设计的过程中会学到有关数学和计算的知识,培养创造性思维、批判性思维、系统推理能力、以及协作学习能力。另外,学生还能学到问题解决和设计的策略,例如模块化和迭代设计。有研究者通过对Scratch的参与者进行跟踪、访谈,证实了Scratch对培养学生创造力的重要作用。[16] 另外,麻省理工大学还开发了Scratch-Ed来供教师分享他们使用Scratch的想法、经历和教学计划。Scratch目前在北美和欧洲地区使用比较广泛,在亚洲地区比较少。[16]  除Scratch外,国外还开发了很多设计网站来培养学生的创造力。例如谷歌的 App Inventor for Android(http://),是以Scratch的设计为基础,主要针对手机应用软件的设计和发明,但它不是专门为孩子设计的。微软公司的Kodu Game Lab(http://en-us/projects/kodu/), kodu是为设计游戏开发的可视化编程语言,微软游戏机Xbox为kodu的使用提供了编程环境,仅使用一个游戏控制器就可以进行游戏设计。索尼的LittleBigPlanet(http://),以“玩耍、创造、分享(Play, Create and Share)”为理念,为学习者提供了吸引人的冒险活动、神秘的任务角色,可以极大地激发学习者的想象力,发挥学习者的创造力。  (2)多媒体环境下通过E-Portfolio培养学生创造力的教学实践研究  E-Portfolio可以培养学生的创造力,它被看作是学生创作过程的产品。不同学习者可以根据自己的目的选择不同形式的E-Portfolio工具,它有很多的形式,比如PPT、网页、视频剪辑等。它可以作为学生的学习工具、成果展示工具和评价工具。作为学习工具,它使学生更好地掌握信息的动态结构;作为展示工具,学生可以通过选择不同展示形式来展现自己;作为评价工具,可以促使学生在自我评价反思过程中去完善自己。研究者让大一和大二的100名学生在课程中汇报自己的成果时,采用口头汇报或者电子档案袋等方式,大多数使用电子档案袋汇报的学生都表明使用电子档案袋后,能更加有组织、有条理地表达自己的观点,储存信息。[17] E-Portfolio可以增强创造的过程,因为它支持发现问题,寻找新的想法并检测解决问题的办法是否可行。  (3)移动手机环境下学生创造力的培养  目前,国外认识到手机除打电话、发短信等基本功能之外的附加功能——培养学生的创造力,并且已经有不少的研究成果。例如,Toontastic是斯坦福大学教育研究所和旧金山的儿童博物馆Zeum联合开发的基于iPad手机的创造性学习和制作动画的应用程序。通过教孩子们讲故事来激发孩子的艺术和创作细胞,使他们在很小的年纪就具有创造力。为激发孩子的想象力,Toontastic的绘图工具能通过创建虚拟的角色(比如海盗、公主、银河系等)来最大化地拓展孩子的想象空间。孩子们可以选择各种各样的场景,比如海盗船、魔力城堡、海底世界等等,也可以发挥自己的想象力,绘制个性化的场景。在选择场景后,可以从玩具箱中多样化的角色中选择自己喜欢的角色,比如女海盗、公主等,自定义他们的颜色,也可以自己使用画笔绘制角色。使用者只要按下开始制作动画按钮,将选定的角色在屏幕上移动,并用麦克风记录下自己的故事即可。最后,使用者还可以为故事添加背景音乐。另外,制作的动画将保存后的动画上传到Toontube上,由于Toontastic是一个全球互联的网络,孩子们能够与世界上不同文化、风俗和生活方式下的其他使用者分享他们的动画,浏览者可以为动画进行标记(如“爱情故事”、“喜剧”、“冒险经历”等)。[18]  此外,iPad的Strip Design还是一个类似于photoshop的图片处理软件,有强大的图片处理功能,photoshop的大多数功能都能用Strip Design来实现。Beatwave是iPad的一个制作音乐的应用程序,还可以使音乐爱好者设计出个性化的音乐。  三、 目前技术环境下创造力的培养存在的问题  1. 研究方法上,国内注重理论研究,国外注重实证研究

国内外目前都重视利用技术来促进学生创造力的培养,对多媒体环境下、网络环境下学生创造力的培养都进行了研究,但是研究的方法差异显著。国内的研究大多数是理论研究,从研究者的角度出发,通过研究者本身对创造力的理解以及对现有技术的把握,来阐述目前技术环境下培养学生创造力的优势,研究者认为通过一些技术手段可以提高学生的创造力,并没有关注学生的意见,所以这些技术是否真正让学生变得更有创造力不得而知。国外的研究注重实证研究,通过实验研究法、访谈法、个案研究法用数据来证明研究的结论,说服力较强。  2. 研究思路上,国内没有注意到人思维过程的整体性  国内对创造力的研究,大多数通过分析创造力的特点、创造性思维的组成、影响创造力的因素来分析创设什么样的教学情境、设置什么样的课程活动、使用什么样的教学工具来提高学生某一类型的思维。但是由于人的思维过程是一个有机的整体,各种形式的思维在创造发生过程的不同阶段作用不同,只有通过不同思维活动的相互作用,创造性的活动才能发生。所以,忽视人思维过程的整体性对创造力的研究说服力不强。  3. 研究对象上,国内外对成年人创造力的培养研究不足  无论是国内还是国外,都意识到创造力的培养有最佳的年龄阶段,对于儿童创造力的培养都比较重视,国外开发出许多增强儿童创造力的网站供学生在课外的时间参与。但是应该如何培养错过培养创造力最佳年龄的成年人呢?对他们创造力的培养与儿童创造力的培养有何不同,这些问题有待进一步研究。  4. 技术水平上,国内对技术环境下支持创造力平台的开发能力远低于国外  首先,国外对创造力的培养平台更加多样化。不仅注重在多媒体环境下、网络环境下学生创造力的培养,还将移动环境下学生创造力的培养纳入了研究的范畴。其次,国外网络环境下创造力的支撑平台更能满足学生个性化的需求。学习者可以选择不同的情境、场景和角色来进行个性化的学习,支持不同形式内容的学习,学习过程的交互性强,能提高学生学习的积极性和主动性。  四、 国外技术环境下创造力培养对我国的启示  1. 重视激发学生想象力的情境的创设  创造力的发生在一定程度上依赖于学习者所处的环境,所以要充分利用技术的优势来创设激发学生想象力的情境。首先,高质量的人机交互界面能够激发学习者动机并发展其创造力;其次,在技术环境下不仅可以通过提供文本、声音、图像、视频等不同种类的媒体来刺激学习者的感觉通道,避免大脑对信息加工的局限性,增加不同信息之间的联系、促进不同观点的产生,使学生变得更有创造性。另外,虚拟现实技术极大地扩展了技术环境的空间,它对真实环境进行模拟,使学生能借助虚拟的环境来完成现实世界不方便完成的实验,例如学生利用放大工具或者专门的微型工具探究化学实验中分子真实的结构,在虚拟实验室进行“虚拟青蛙解剖”实验,用虚拟手术刀一层一层地分离青蛙,观察它的肌肉和骨骼组织,任意放大或者缩小图像。通过激发学生的想象力,创造具有创造力的环境。  2. 强调设计在培养学生创造力中的核心作用  无论是麻省理工大学开发的Scratch还是索尼的LittleBigPlanet,都将设计作为网站的理念。首先,设计本身就是创造的过程,学习者通过设计可以获得特有的个性化学习产品。当学生作为产品的设计者,他们从制作作品的过程中获得的知识、技能远比学习知识本身获得的多的多。其次,设计支持学习者对学习资源进行多途径多方式的使用,比如在Scratch中学习者可以对堆积木的游戏进行设计,对同样的积木进行多样化的设计,获得不同的产品。另外,可供学习者选择的多种设计形式(比如游戏、动画、视频、喜剧、音乐)等可以有效地培养学生各种水平的思维能力,比如设计讲故事的动画片可以培养学生的读写能力,在这个过程中培养学生的创造力。  3.注重游戏在培养学生创造力中的关键作用  游戏对孩子各方面的发展非常重要,但是随着孩子年龄的增长,家长们慢慢将游戏看作是与学习对立的事情。学习和游戏是密切联系的,首先,游戏可以激发学习者的学习动机,Marina Papastergiou 认为游戏的方法比非游戏的方法更能有效地促进学生对于知识的学习并表现出较强的学习动机。[19] 其次,游戏提供了很多要解决的问题供学习者探索,而发现问题、解决问题、验证问题解决的过程可以有效地增强学生的创造力。另外,教育游戏可以以学生喜闻乐见的方式为学生呈现多种形式的信息。创造力的发生必须以获得大量的信息为主,人们储存的信息越多,创造力发生的可能性就越大。例如教育游戏洛克王国中含有丰富的百科知识,各种形式的回答让学生在不断的扩展知识面的同时提高自己的创造力。[20]  4.注重分享和合作在培养学生创造力中的促进作用  萧伯纳说过:“你有一个苹果,我有一个苹果,我们彼此交换,每人还是一个苹果;你有一种思想,我有一种思想,我们彼此交换,每人可拥有两种思想。”说明分享和合作在学生学习过程中的重要作用。首先,网络学习越来越呈现出社会化学习的趋势,例如Wikipedia为学习者创建了动态的、可自由访问和编辑的具有分享协作功能的学习社区。其次,分享与协作可以产生一种 “社会促进”的现象,即当一个人看到其他人正在完成某个任务时,自己也想要更快更好地完成任务。在小组讨论中当学生看到其他学生积极创造时,自己也会积极思考,以提高自己的创造力。人们不仅可以在学习社区中获得社会帮助,也可以积极的交互和讨论促进知识的学习和信息共享,在这个过程中可以培养创造力。另外,让学生反思他们设计和思考的过程可以提高学生的创造力。因为思维指导着设计的过程,反思设计的过程可以让学生对自己设计的产品进行改进和再创造。在网络环境的分享和合作的过程中,更有利于学生表达自己真实的想法,提高学生发现问题的能力,形成批判性思维。  结束语  技术环境下学生创造力的培养将是未来一段时间内创造力研究的主要趋势之一。虽然目前已经有大量的研究成果,但是还有很多问题值得研究,比如在技术环境下培养学生的创造力对学生的能力有什么要求,对教师有什么要求;对技术环境下学生是否提高了创造力如何评价;技术环境下的各种工具以何种方式使用能最大化地提高学习者的创造力等等。这些问题有待于研究者进行进一步的研究,为技术环境下学生创造力的发展提供依据。

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