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对动画的理解(动画的意义和作用)

2023-01-25  本文已影响 154人 
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“什么是动画”这个命题如同巴赞的“电影是什么”,巴赞的回答把电影的本体置于了与现实的对应,他说:“摄影影像具有独特的形似范畴,这也就决定了它有别于绘画,而遵循自己的美学原则。摄影的美学特性在于揭示真实。”①如果电影的本体是这样被理解、被规定的,那么纪录片一定是最符合电影的这一本性了,而动画片则远离电影的这一本性。不过在今天看来,巴赞的这一回答并不足够准确,因为现实主义的原则并不是因为电影的诞生而来,恰恰相反,电影的“纪实”本性,或者电影的本身可以说是在20世纪科学文化对“真实”的崇尚中诞生的,20世纪是一个“屈服于科学”的世纪。②巴赞自己也觉得奇怪,电影明明可以早半个多世纪诞生,因为所有的客观条件都已经具备了,但电影却偏偏要在19世纪末才出现,巴赞的结论是“它们都是受时代的想象所制约的。”③按照潘诺夫斯基的说法:“当科学力图把纷繁多样的自然现象纳入所谓自然体系的时候,人文主义则努力把纷繁多样的人类记录纳入所谓的文化体系。”④时代决定了“记录”的美学。从巴赞对电影本体的这一思考来看,动画尽管隶属于电影,但在本体上却并不认同一般电影的美学,这是因为动画的诞生要远远早于电影,可以说1832年普拉托发明诡盘的时候,动画便已经诞生了,因为早在1829年,普拉托已经在自己的文章中写道:“这个玩具是在一个硬纸圆盘的两面画上两个不同的物件,如以其直径为轴将其迅速旋转,两面的图画就会混合起来,产生第三幅图画。如果我们依照上述办法,一面画上一只鸟,另一面画上一只鸟笼,我们就会看到鸟飞到笼子里面去了。”⑤动画最为基本的绘制、逐格连续要素在这样的设想中已经具备,只不过还不能连续放映和叙事。即便是叙事的动画片也比电影的出现要早,1879年,法国人雷诺发明的“活动视镜影戏机”,已经可以演示长达15分钟的、具有完整故事的动画片。⑥要知道,电影在1895年诞生的时候还只能演示1分钟的画面,像样的叙事要到20世纪初剪辑被发明出来之后才能成立。可以说,动画早在电影呱呱坠地的前十多年已经具有完全成熟的叙事形态,今天之所以将动画归属于电影,完全是因为电影胶片的记录性质可以将动画之“画”完美地拷贝、转移到胶片上的缘故,用今天的话来说,是因为传播媒体的工业生产性质改变了动画原有的传播状况。动画的本身,或者说动画本体的属性并没有因为传播条件的改变而改变。由此我们看到,讨论动画的本体,完全可以将胶片记录这一属性剥离,也就是将诸如纪实本性、现实主义等属性彻底剥离。换句话说,我们讨论动画本体在某种意义上是在讨论胶片记录的对象,这一对象具有完全自在、独立的意义。尽管蒙太奇等电影手段最终也成为了动画的表现手段之一,但是从本体的、起源的意义上看,电影并未实质性地影响动画,动画是在发展的过程中逐步变成动画电影的。
一、绘画与动画
一般国际公认的动画概念包括了两个重要的因素:逐格拍摄和美术造型。如《大美百科全书》的定义:“动画艺术又称为动画影片,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。”⑦《不列颠百科全书》的定义:“动画片制作是使图画、模型或无生命物产生栩栩如生的幻觉的一种方法。基本原理是逐格拍摄,动作以每秒24格的速度进行,因此每一格画面与前一格画面的差别是微乎其微的。其工艺基本上是在透明的底版上绘制物体的各个动作,然后依次重叠在固定的背景上,盖住重叠部分的背景。拍摄时要用一种逐格拍摄的摄影机,俯拍已牢固地叠套在背景图上的若干层画面。”⑧动画定义中对于逐格拍摄的强调可以理解成动画与电影与生俱来的不同,电影动态画面的获得所依赖的是连续的拍摄,因为单格的画面只能是一个相对静止的状态;而动画动感的获得所依赖的则是绘画或造型物状态的连续,而非拍摄的连续,或者说,主要不是因为拍摄的连续,拍摄在动画片仅起到了记录连续状态的作用。换句话说,从绝对的意义上来看,动画的“动”仅与绘制和对表现物的操控相关,而与拍摄无直接的相关。“逐格拍摄”其实是把摄影机变成了照相机,蒂姆·波顿在拍摄他的动画片时便使用了普通的照相机。雷诺所制作的最早的动画完全不依靠胶片,直接向观众展示连续的绘制画面。如果将动画对于拍摄的这一特点忽略不计,那么剩下的便只有美术造型。其实,两本百科全书的撰写者在有关动画的概念中已经非常小心地避免直接使用“美术造型”这样的概念,但是其中提到的“画家”、“图画”还是会引起相关的联想,这正是我们要予以详细辨析的。在下面的讨论中,为了方便,我们暂时不顾及美术范围内不同的造型手段,如雕塑、剪纸之类,而只考虑绘画,也就是只考虑狭义的动画。
如同以上动画概念所言,动画经由绘制而成,其画面隶属绘画似乎是天经地义的,但是,经典的绘画理论似乎对此并不认同。一般动画的绘制风格是卡通式的,也就是漫画。漫画被美术认为是不能登大雅之堂的,“美术院校里没有漫画这门课”,同时也“没有教课的课本”,⑨这也就是说,漫画的技艺不在可传授的绘画技艺之列,漫画同时也并不必然成为绘画理论研究的对象,如在概论性质的美术理论著作中,会介绍各种不同的美术形式,但不会提到漫画。鉴于漫画的这一特点,我在2006年出版的《动画概论》一书中认为,漫画对于叙事的要求与一般绘画对于造型形式的要求有所矛盾,⑩这两者一个是时间的艺术,一个空间的艺术,相去太远,以致无法在一个总体的形式之下进行讨论。王庸声在其主编的《世界漫画史》一书中亦持相似观点,他认为:“漫画不是画,正如文学不是文字一样。漫画是以画作为手段来反映各种事物、信息和人的思想、理念、情感等等。”(11)站在动画的立场来看,这些说法尽管有一定的道理,但依然不够周全,因为漫画大体上也可以分为两种,一种是以“讽刺和幽默”为其“最突出的艺术特点”,(12)另一种则以讲述故事为其突出特征,至于是否“讽刺和幽默”,对于讲故事来说并不重要。如1928年开始连载的美国连环画《蒂姆·泰勒的运气》,便是以历险故事为主题,“这部作品与他(指连环画的首任作者莱曼·扬——笔者注)军队生涯和第一次世界大战有关;军队生活提供给他实际的体验,世界规模的战争呼唤英雄精神”。(13)既然表现的是英雄主义,幽默和讽刺也就不再必要,这部连环画在绘制风格上亦呈现出写实的倾向,与一般造型夸张的漫画大相径庭。按照洪佩奇的说法,“大约从1905年起,连环漫画开始与漫画分离开来。”(14)漫画风格的两分对动画有着巨大影响,就在那部著名连环漫画《蒂姆·泰勒的运气》出现之后。迪斯尼在他的里程碑式的动画巨作《白雪公主》中亦部分地放弃了夸张的漫画手法,倾向于写实,这一点特别表现在“白雪公主”这个人物的造型和动作的绘制上。迪斯尼的女儿在回忆录中写道:“父亲和我说:‘等着我们的却还有一仗,这一次是改善卡通片的制作。我请来了专家,在片子的结构和彩色方面帮助我们,但是我所追求的那种生动的卡通一直没有做出来。在那以前,要画动物全力奔跑时,我们总是使它们的腿模糊地画得像在搅动的打蛋器;但在白雪公主中,我们要我们的动作更加可信,而不是耍花样。我们追求戏剧性,要使人悲,使人笑,所以你不能利用视觉上的把戏,从观众那里挤出泪水来。’”(15)从《白雪公主》问世之后,各国的商业动画长片大多沿袭了它相对写实的绘制风格,动画艺术短片则较多使用夸张讽刺的手法。这也就是说,动画片同时继承了夸张漫画和叙事连环画这两种不同的形式,或者我们也可以像洪佩奇那样,将连环画纳入漫画的概念,说动画继承了漫画两个不同的分支。但是我们的问题依然没有解决,漫画和连环画如果不被承认是绘画,那么它们是什么?说它们是叙事的和幽默的画,那么它们还是画,不过是某种特殊的画。这样的说法至少比仅仅说它们是绘画前进了一步,因为一般的绘画并不对应时间的过程。而特殊的、叙事的绘画则可以。如果在特殊的意义上承认动画是绘画,那么我们似乎转了一圈又回到了起点,只不过这次面对的不是普通的绘画,而是特殊的非同寻常的绘画。
为了搞清楚构成动画本体的具体成分,下面将分别讨论叙事的绘画和漫画的绘画。
二、叙事的绘画
叙事的绘画究竟是一种什么性质的绘画,为什么它不能被纳入一般绘画的范畴?回答这个问题对于进一步了解动画的本性至关重要,因此我们需要追溯到久远的过去,在现代意义上的绘画概念还没有完全确立的时代,绘画的概念曾经是混沌的、宽泛的、兼容叙事的。
贡布里希在谈到基督教早期的绘画时说:“尽管所有虔诚的基督教徒都反对大型逼真的雕像,他们对绘画的看法却有很大的差别。有些人认为绘画有用,因为绘画有助于提醒教徒想起他们已经接受的教义,保证那些神圣事迹被牢记不忘。采取这种观点的主力是罗马帝国西部的拉丁教会。公元六世纪末的格雷戈里大教皇就采用这种方针,他提醒那些反对一切绘画的人们注意,许多基督教徒并不识字,为了教导他们,那些图像就跟给孩子们看的连环画册中的图像那样有用处。他说:‘文章对识字的人能起什么作用,绘画对文盲就能起什么作用。’”(16)请注意,绘画的功能在那个时代是“有用的”,而不是今天所认为是“审美的”。绘画所具有的这样一种“有用”性,并不因为东西方文化的不同而不同,它同样存在于古代的中国。李时人认为,中国古代白话小说的源头之一可以追溯到敦煌的变文,他说:“这些作品未尝不可被视为中国古代白话小说的滥觞。”(17)而变文,便是在唐朝(618-907)兴盛起来的一种全方位动员视听的表演手段,佛教为了向民众宣传教义以讲唱和图像展示综合的方法来叙述佛教故事,据日本学者荒见泰史考证:“根据释家‘变相可以解释为动相’的解释,认为变相、经变,有演变为带有故事情节的图像的可能性。”(18)美国学者梅维恒则说得更为肯定,他说:“我绝不是想排除讲经或其他传道演述使用画图的可能性,我只是想强调,最严格、狭义的变文,其民间口述离不开画图的运用的。金冈照光说得非常恰当:‘离开了图画,变文就不存在。’”(19)专家们认定,在变文的源头,最为重要的是画,而不是文字,“这些证据不能不使人认为,最早的重点是图,而‘文本’则是对图的口头的说明”。(20)今天我们在敦煌的石窟中还能够看到许多佛教本生故事的连续情节壁画,如著名的“鹿王本生故事”、“摩柯萨陀饲虎故事”等。这些壁画与敦煌变文中所使用的图画肯定会有某些接近之处,变文中使用的图画可能在某种意义上接近于今天意义上的动画片,“泽田瑞穗曾敏锐地注意到目犍连变文中插叙的配置和推展非常近似于电影中的连续画面。”Weitzmann也说:“真正的故事画的本质,并不是某个表现故事高潮情节的大画面中的单个场景……而是将一段故事分解成一系列连续性的画面,故事中的人物在这些画面中反复出现。……这种铺陈性的叙事画艺术……直到今天才在动画中达到了完满的程度。”(21)可见,连续的故事绘画是被作为某种传教的工具而被发明出来的,图画的这样一种有用性,与今天所谓的审美的绘画有着巨大的不同,作为宗教的宣传,它不是严格意义上的艺术品。或者说从一开始,民间的有用的绘画就与宫廷贵族的美的绘画不是一根绳上拴着的两只蚂蚱,而是两股道上跑的车。从这个角度来理解动画,我们立刻就会发现作为电影艺术的动画确实秉承了叙事绘画所具有的与众不同的实用功能——教育。
尽管这似乎是一个我们不愿意看到的结果,因为我们在下意识中总是首先把动画作为艺术,任何与艺术相悖的说法都会带来本能的抵制,但是从叙事绘画的源头来看,我们不能不承认这样叙事绘画所具有的教育功能被完整地带到了动画之中。动画的教育功能可以说是与生俱来,即便是早期的带有宗教宣传意味的绘画教育,在今天的动画片中依然依稀可见,如西方各动画生产大国都曾经制作过类似于《圣经故事》或介绍圣经中人物的动画片。除了宗教的教育之外,动画也被用作一般科学教育的工具,如手冢治虫便曾制作过有关医学的动画片《阳光之树》。从世界各国的动画片来看,将动画直接作为教育工具的尽管不多,但是在其中灌输教育理念的动画片却比比皆是,可惜的是,这方面的研究几乎为零。人们一般都是从感性上知觉到儿童和大众对于动画片特别喜欢,特别能够接受,少有人从学理上予以讨论研究,19世纪的漫画家特普费尔曾说:“艺术批评毫不关心而学者也很少注意故事画一直具有巨大吸引力,的确比文学本身的吸引力要大;因为能看画的人比能读书的人要多,况且它特别吸引儿童和大众,这一部分人特别容易被引入歧途,也就特别需要加以教育。故事画有比较简清而且相对比较清楚这双重优点,因此在同样情况下,它就要排挤另一种形式;因为它能更生动地向更多的心灵讲话,而且无论怎样较量,使用这一种直接手段的人都要胜过那些用章节表达思想的人。”(22)叙事绘画随着宗教的式微和印刷媒体的进步而日趋衰落,其教育功能自然也在今天的连环画中不再彰显(近年来这一状况有所改变),但是其教育的功能仍在,而且非常强烈地呈现在动画片中,至于我们对之视而不见,则与我们将动画归入艺术作品,将其作为艺术作品来看待的意识形态有关。
显然,叙事动画的有用性并不是叙事动画唯一的特点,只是因为叙事与某种绘画形式的结合特别有助于人们的接受而被用于教育而已,也有人使用这种方式却完全无涉教育,如日本动画导演押井守、今敏等。
三、意指的绘画
人们今天把动画的绘画统称为卡通,也就是漫画,是因为在动画的产生过程中使用漫画在先,使用非夸张的叙事绘画在后,也就是从1937年制作《白雪公主》才开始使用非夸张的人物造型;然而,在绘画的历史上却是叙事绘画在先,漫画的出现在后。贡布里希说:“漫画的名称和创立在16世纪末期才出现,漫画艺术的发明者不是其前若干世纪以来这种或那种形式存在的用绘画作宣传的人,而是极为老练而考究的艺术家卡拉奇兄弟。”(23)贡布里希指出了漫画和叙事绘画完全不同的源头,同时也描述了漫画的特点,他说:“发明肖像漫画的先决条件是在理论上发现相似和等效二者的差异。伟大的17世纪批评家菲利波·巴尔迪努奇就是这样给滑稽肖像艺术下定义,在他的1681年问世的艺术用语辞典中,他解释道:‘在画家和雕刻家中间,此词指一种肖像制作方法,他们使用这种方法所追求的是跟被描绘者整体最大限度的相似,可是为了开心,有时是为了嘲弄,他们不合比例地扩大和突出了他们所描摹的面貌的缺陷,于是肖像在整体上似乎是被描绘者本人,可是它的一些部分已被改变。’”(24)贡布里希指出漫画既要与被描绘的对象相似,又要有直观对象完全不同的效果,他以1834年讽刺法国国王路易·菲利普的漫画为例,表明画家尽管将国王画成了一只梨,但还是能够看出那是国王。用符号学的话来说,这样一种“画外有画”形式的绘画是一种图像的意指。罗兰·巴特说:“就适合表示意指而言,图表胜于图画,拷贝胜于原作,漫画胜于画像。”“……因为在这些形象里面,意义已经贫乏化,准备接受意指作用,例如讽刺漫画、仿制品、象征符号,等等。”(25)如同在上面的例子中,法国国王的形象向梨过渡,其本身(国王容貌)的意义“贫乏化”,梨的意指开始凸显。罗兰·巴特尽管在相关的讨论中涉及到了漫画,但是他所使用的主要例举的却是一本杂志的封面:一幅黑人士兵举手敬礼的照片。他指出这幅照片可以意指伟大的法兰西帝国没有种族和肤色的歧视,这说明意指的概念并不是专门用来描绘漫画的,而是可以通用于其他的绘画影像,甚至文学作品。盖茨指出:“意指行为最重要的本质特征是‘间接目的’与‘隐喻性指代’。……意指行为的成功依赖于能指召唤出一个缺席的意义,一个颇费心思地表达出来的陈述中模糊‘在场’的意义。”(26)如果从意指的这一定义出发,漫画的意指便是一种特殊的意指,一般绘画影像乃至文学的意指是不在场的意指,也就是人们并不能在图像和字面的意思中看见意指之物,比如人们无法从黑人士兵的照片中直接看到有关“肤色歧视”的问题,这也是人们一般所说的“意在画外”,要在形象之外寻找其意义的存在。但是漫画的意指是“意在画内”,人们可以直接从漫画的造型上看出其所欲意指的事物,如变成了梨的法国国王。当然,漫画的这一意指还蕴含了“国王像梨一样笨”或“国王没有头脑”这样在画内不能直接表达的含义,但它至少将一个象征之物“梨”与国王的脑袋进行了对比(可能类似于中国人所说的“榆木脑袋”)。因此,漫画之“意”是一种浅显明了之意,在场之意,用巴特的话来说,是“直接意指的形象”,(27)在大部分情况下不用参悟和学习便可以读出其中之意,远比一般的绘画影像来得直接。因此,漫画是一种直接用来意指的绘画,罗兰·巴特将其与图表和符号排列在一起,说明漫画已经具有了符号的意味——至少,也是处在了具象与抽象之间,兼有了两者的特点。
漫画通过夸张的造型间离了事物本身的形象,使之陌生化,并沟连起某些与意义表达相关的事物,从而将其他媒体(如文学、影像)中可能存在的不在场的意义通过变形形象予以揭示,因此它是一种直接的意指,事物被附加的意义通过符号化的形象得以呈现。
四、意指叙事的动画
意指的漫画和叙事的连环画在动画中被混合了,最著名的例子还是《白雪公主》,七个小矮人代表着漫画的造型,白雪公主代表着叙事绘画的造型,他们在形式上的区别一目了然。不过,这毕竟是一个起点,在之后的大部分作品中,两者之间的差异便不是那么容易辨认,一个人物的造型既有意指的成分,亦有叙事的功能,这两者越来越有机地混合在一起,共同承担起了叙事和意指的功能。因此我们可以说,动画的本体是一种意指叙事的造型手段,这里说“造型”而不说“绘画”是因为动画实际上包含了非绘画的造型形式,造型的概念可以把这些形式都包括在内。一般意义上的“漫雕”偶类,也就是夸张形式的三维造型、剪纸等均可在某种意义上向意指和叙事靠拢,如同雕塑和工艺都可以被纳入美术造型的范畴一样。
指称动画是一种意指叙事的造型,其实包含了四个方面的内容:
第一是混合形态的“意指叙事”。也就是一般所谓的经典形态的动画。这一类型的动画占据了绝大部分的动画商业长片,我们在影院中所看到的动画片绝大多数属于这一类型,但不是全部。同时,它也包括了艺术短片中的相当部分,至少包括了叙事性较强的大部分作品。
第二是“单纯意指”。“单纯意指”是指在动画片中排斥叙事而得到的纯形式的动画片,这类动画片数量较少,并且明显倾向于艺术的表现,在叙事的成分脱落之后,形式表现的意味大大加强,我们看到许多使用新材料,比如沙、丙烯颜料等制作的动画片,或与音乐配合的动画片,均属于这一范畴。从性质上来说,这类动画片与一般意义上的美术更为接近。值得注意的是,漫画的意指总有叙事的意味,这一叙事并不直接呈现,而是在读者的意念中建构。单纯的意指便是排斥这种能够被建构的漫画外部的叙事,意指的所指须放弃勾连外部的意义所在,因为追究意义必然会牵涉因果,牵涉因果便回归叙事,所以,当意指不能指向外部的意义,便只能指向自身内部,此时的内部是一个迷失了所指方向的能指,也就是某种相对纯粹的形式,指涉形式,便是审美。
第三是“单纯叙事”。所谓“单纯叙事”是指人们将较多的线性因果关系注入动画表述之中,从而排挤意指形式中非叙事的成分。意指性质漫画所含有的讽刺幽默成分,在弗洛伊德看来是从属于人们的潜意识的,被文明所压抑的,人们对于幽默的需要是一种宣泄。(28)而宣泄或是对压抑的释放,往往带有巴赫金所描绘的某种仪式性,现实社会(或者也可以说文明化)的压抑从心理上不允许自我的自由宣泄,宣泄只能在某种特殊的、“狂欢节”的条件下才能实现。巴赫金说:“节庆性是中世纪一切诙谐性仪式和演出形式的本质特点。”(29)他的这一理论为人类学家的田野调查所一再证实。(30)德勒兹因此把喜剧性质的电影归入“另一个世界”,一个非现实的世界,“布景代替了情境,交叉位移代替了动作。”(31)漫画在某种意义上也是一种节庆性的仪式,这种仪式总带有非理性的意味,当人们在表述中强调线性因果的时候,这种非理性的强烈直观感受自然会受到挤压和排斥,具体表现便是夸张形式的“脱落”,造型倾向写实,使媒体变得透明。人们的视线通过这些形象被导向了事物陈述的因果逻辑,并沉迷于其中,如同一般故事电影。这也是克拉考尔对迪斯尼动画片大为不满的原因,在他看来,动画应该保持其自身相对纯洁的意指风格。(32)严格来说,造型意指性的脱落(夸张变形的减弱)不仅是媒体透明的原因,也是结果,在造型透明的过程中,意指的本身同时也变得透明了(从“在场”向“不在场”转化),不容易被觉察了。动画片中的单纯叙事是一个特殊的类型,一般称为“仿真动画”,动画片中人物的造型和动作相对严格地模仿真人实景。这一类影片是动画片中最为接近故事片的类型,它同样使动画的边界产生了模糊,这也是人们经常提出的问题:如果动画“仿真”,为什么不直接使用真人拍摄?
第四是既非“意指”亦非“叙事”。如果说动画是“意指叙事”,那么既不意指也不叙事的还能够是动画片吗?这确实是动画的边缘,当意指和叙事同时脱落,意味着内容和形式的双重抽象化,对应于动画的仅存“动”的意味。这样的影片一般称之为“先锋动画”。先锋动画与先锋艺术相关,在先锋动画中,抽象的形式得到强调和彰显,从而与先锋绘画有了交集。先锋绘画正是在摒弃事物一般意义的层面上把形式的自身强调出来,如康定斯基所言:“假如将一条线从表示什么东西的愿望中解放出来,其自身就作为一样东西起作用,它的内在回声就不会被任何附属型的角色所削弱,且会获得充足的内在活力。”(33)德勒兹在评论先锋画家弗兰西斯·培根的作品时也说:“复制品、再现品,具有插图性质或叙述性质”,这些“看世界的手段”,“它们不论以何种方式进行操作,它们本身就是某种事物,它们存在于自己身上:它们不仅是看的手段,人们看到的是它们,而且到最后,人们只看到它们。”(34)先锋艺术强调与传统表意系统和形式系统的对立,强调媒体的自身,因此,当动画放弃对意指和叙事的追求的时候,它就自然地倾向于先锋。或者也可以说,正是在先锋艺术的影响之下,部分动画在某种程度上放弃了意指性和叙事性,重返美术之旧地,从而与先锋绘画艺术相混淆,使动画呈现出模糊的边界。
从意指叙事的两个端点及其反面,我们可以看到动画的边界,它处于叙事的故事电影和非叙事的造型艺术之间,同时也与先锋艺术和平共处,意指叙事的本身是动画的本体与核心。
五、意指叙事原理
意指叙事不是绘画,因为绘画既不意指也不叙事;但它又是绘画,至少也是一种造型的能力。对于今天的绘画来说,造型的概念更大,能够把严格意义上的绘画和被“排挤”出绘画领域的那些图绘都包括在内。对于意指叙事的图像造型来说,如果不再能以美术的理论进行阐释,那么这些图像存在的理由和基础何在?也就是说,我们究竟该如何来认识它?
美国漫画理论家麦克劳德认为,漫画图像对于接受者来说,是一种更为容易被接受的信号,他将图像从接近影像的写实表现直至完全抽象化的符号化表现进行了排列,认为卡通漫画居于两个端点之间,他说:“当图画与现实相比变得抽象起来时,就要求更高的理解力,变得接近文字。当文字变得更为醒目直接时,所要求的理解力就会降低并能够更快地被接受,变得接近图画。图画和文字像是硬币的两个面。漫画所需要的统一语言就位于二者之间。”麦克劳德认为在叙事的漫画(也就是我们所说的意指叙事)中,“因为卡通形象是读者的一种既定概念,他们会很容易地流过分格间这片概念领域。但写实图象间的旅程就不那么简单了,它们基本的视觉性不能简单地进入思想领域。”(35)这也就是说,人们对于漫画图像的接受要比影像容易。麦克劳德的这一观念得到了弗尼斯的支持,她拿照片和漫画进行对比,说:“符号化的‘笑脸’更容易传达信息,被所有人认知,而笑容灿烂的金发碧眼女孩的照片难以达到相同的效果。”(36)尽管漫画家们指出了卡通叙事的这一特点,但却没有能够从根本上把“为什么”给说清楚。因为这牵涉到有关认知的哲学问题。
在哲学家们看来,人们的大脑对于外部世界的认知并不是如同照相机拍照那样把一个具体的形象保存在头脑之中,如柏格森,他把人们的感知器官看成是一个巨大无比的键盘,外部的信息如同无数的声音同时在上面奏响,没有经过适当的处理和过滤,人们将无法听到“旋律”,“因此,它要求按照一种明确的次序、在同一个时刻,将大量的初级感觉与全部有关感觉中心点联系起来。”这也就是要求主体在认知的过程中发挥一定的作用,而不是完全被动的接受,柏格森指出,认知的基本过程“不是输入性的,而是输出性的。”(37)对于人类认知的这一思想,今天已经得到了哲学家们普遍的认同,梅洛·庞蒂也曾表示过同样的思想,他说:“有感觉能力者和感性事物不像两个外部东西那样,一个面对另一个,感觉不是感性事物进入有感觉能力者。”(38)梅洛·庞蒂认为外部的事物并不能像占有某个物理空间那样在人们的感觉中也理所当然地占有一席之地。由此,我们可以得出这样的推论:影像化的图形接近我们对于外部事物的感知,卡通叙事则更为接近我们对于事物的想象。从直观上我们也可以知道,一幅漫画一定是作者把自己对于对象的理解置于了形象之中,而不是对于对象纯然客观的描绘。这样的图像在某种程度上替代了读者理解一个陌生对象时必不可少的分析、抽象化过程,它提供的是一个知觉的“成品”,潜意识中的思维、理解过程被某种程度地省略了。麦克劳德因此而判定漫画要比影像更为大众接受。石里克干脆把动画比做了我们头脑中记忆保存的形式,他说:“我们可以想象一种留声机或动画机,通过大量复杂的构造使之做得非常完善以至于能够像记忆行为那样再现所接受的印象,它们适应活物质的可塑性的能力不比适应我们通常用来制造物理仪器的物质的刚性差。”@当然,这里所说的“动画”只是一个比喻,作者实际想说的是我们的感知具有某种意指性,他说:“我们的意识活动所指向的对象并不是在我们用被体验这个词的意义上的对象。这种被感知的、被期待的、被爱的对象并不是真正地在意识中呈现,但是,指向一个对象,这种‘意向’的确是被直接体验到的。”(40)换句话说,意指性的图像在某种意义上更为符合人们头脑中认知意指的过程,在潜意识中能够被更好、更快地消化理解。哲学家们的认知理论能够支持麦克劳德对于卡通叙事的论断。
有趣的是,符号学家殊途同归,他们在研究中得出了几乎完全相同的结论。罗兰·巴特在他对于广告图像的研究中分析出了三种不同的讯息:“语言学的讯息、被编码的图像讯息和非编码的图像讯息。”其中“语言学讯息”就是文字语言。“非编码图像讯息”就是一般影像,“它从属于视象的物理束缚”,不过也可以“含蓄意指”,成为象征。“编码图像讯息”是指漫画,一种“直接意指的形象”,他说:“直接意指的形象把象征讯息本质化了,它使含蓄意指的语义人工性纯洁化了,后者是极端密集的,尤其是在广告中。尽管Panzani(一种意大利面条的漫画广告——笔者注)广告充满着‘象征’,可在照片中——因为其字面讯息是充足的、存在的是客体的一种自然的在此:自然似乎是自发地产生了那一再现的场景。”(41)
现在,我们可以给意指叙事(漫画叙事、卡通叙事)下一个定义:意指叙事是逼真图像(造型)和抽象符号的中间形态,它既有抽象符号的意指特征,也有逼真图像(造型)的具象性,它是人类为了清晰表意而创造的一种人工图示(造型)。
六、结语
首先,我们把动画的源头看成是独立的,它尽管属于电影但并不与电影具有相同的起源,因此它们是非“血缘”关系的共同体。
其次,动画的本体与绘画无关,它是一种“意指叙事”,也可以使用“漫画叙事”、“卡通叙事”这样的概念,它们只是称谓不同而已。尽管动画与绘画无关,但它们之间却有着“血缘”的关系。是某种意义的社会变迁,导致了“兄弟阋墙”的结局。
第三,意指叙事是动画的本体属性,因此当叙事性脱落,形式便会凸显,动画此时倾向于绘画;当意指性脱落,动画便会倾向于一般故事电影;当意指和叙事同时脱落,动画便会混同于先锋艺术。
第四,动画尽管主要作为叙事艺术被制作、研究和讨论,但是其所具有的教育功能与生俱来。这并不仅仅是说意指叙事的源头是宗教的宣教性叙事,同时也是说意指叙事形式形成的本身与其自身的功能性和目的性密不可分,它在形式上与人们的认知生理、心理过程具有某种意义的亲近性、契合性。动画作为艺术被关注的理由仅是因为它能挣钱,被纳入了工业化生产的轨道。
现在我们可以回答“什么是动画”这个问题了。简单地说,动画是一种被胶片所记载的意指叙事。与一般叙事漫画的不同在于,“意指叙事”这一概念为“胶片记载”所修饰,这也就意味着其自身必须为了能够符合胶片记载的特性而有所改变,变得更为接近电影。同时,在电影的影响下,某些独立的叙事漫画也变得越来越像电影的分镜头剧本,这样一来,两者除了在技术要求上有所差异(一个会动,一个不会动)之外,实质上并无大的差别。这也就是说,作为动画源头的漫画在电影的影响下,正在变得越来越像动画。
注释:
①[法]安德烈·巴赞著,崔君衍译《电影是什么》,中国电影出版社,1987年版,第13页。
②[英]彼得·沃森著,朱进东等译《20世纪思想史》(上册),上海译文出版社,2008年版,导论第2页。
③同①,第22页。
④[美]E·潘诺夫斯基著,傅志强译《视觉艺术的含义》,辽宁人民出版社,1987年版,导言第6页。
⑤[法]乔治·萨杜尔著,忠培译《电影通史》(第一卷),中国电影出版社,1983年版,第20页。
⑥同上,第267页。
⑦《大美百科全书》第5卷,光复书局,1995年版,第330页。
⑧《不列颠百科全书》第1卷,中国大百科全书出版社,1999年版,第348页。
⑨方成《漫画艺术》,山西教育出版社,2008年版,第3、4页。
⑩聂欣如《动画概论》,复旦大学出版社,2006年版,第62-63页。
(11)王庸声主编《世界漫画史》,海洋出版社,2008年版,绪论部分。
(12)毕克官、黄远林编著《中国漫画史》,文化艺术出版社,2006年版,第2页。
(13)洪佩奇《美国连环漫画史》,译林出版社,2007年版,第214页。
(14)同上,概论。
(15)黛安·狄斯耐·米勒著,楚茹译《狄斯耐——全世界人民跟着他笑》,北辰文化股份有限公司,1987年版,第186页。
(16)[英]贡布里希著,范景中译《艺术发展史》,天津人民美术出版社,1992年版,第73页。
(17)俞晓红《佛教与唐五代白话小说研究》,人民出版社,2006年版,序言第3页。
(18)荒见泰史《敦煌变文写本的研究》,中华书局,2010年版,第61页。
(19)梅维恒著,杨继东、陈引驰译《唐代变文——佛教对中国白话小说及戏曲产生的贡献之研究》,中西书局,2011年版,第115页。
(20)梅维恒著,王邦维、荣新江、钱文忠译《绘画与表演——中国的看图讲故事和它的印度起源》,燕山出版社,2000年版,第4、5页。
(21)同(19),第296、298页。
(22)[英]E. H. 贡布里希著,林夕、李本正、范景中译《艺术与错觉——图画再现的心理学研究》,湖南科学技术出版社,1999年版,第245、247页。
(23)同上,第249-250页。
(24)同上,第250页。
(25)[法]罗兰·巴尔特著,吴琼译《今日神话》,罗兰·巴尔特、让·鲍德里亚等著《象形的修辞——广告与当代社会理论》,中国人民大学出版社,2005年版,第3、19页。
(26)[美]小亨利·路易斯·盖茨著,王元陆译《意指的猴子:一个非裔美国文学批评理论》,北京大学出版社,2011年版,第99页。
(27)[法]罗兰·巴尔特著,吴琼译《形象的修辞》,罗兰·巴尔特、让·鲍德里亚等著《象形的修辞——广告与当代社会理论》,中国人民大学出版社,2005年版,第44页。
(28)[奥地利]西格蒙德·弗洛伊德著,常宏、徐伟译《诙谐及其与无意识的关系》,国际文化出版公司,2001年版,第161-165页。
(29)[美]M·巴赫金著,佟景韩译《巴赫金文论选》,中国社会科学出版社,1996年版,第103页。
(30)维克多·特纳著,黄剑波、柳博赟译《仪式过程——结构与反结构》,中国人民大学出版社,2006年版,第5章。
(31)[法]吉尔·德勒兹著,谢强、蔡若明、马月译《电影2:时间——影像》,湖南美术出版社,2004年版,第105页。
(32)考拉考尔的说法:“适用于照相式影片的论点当然并不适用于动画片。跟前者不同,动画片的任务是描绘不真实的。即从来也不会发生的事情。由此而论,华脱·狄斯尼的那些越来越试图用现实主义的笔法来表现幻想的影片之所以在美学上颇有问题,正是因为它们去适应了电影的方法的要求。从他的第一批米老鼠影片直到《灰姑娘》和此后的作品为止,狄斯尼始终把他作为一个打样师的想象力注入了他笔下的虚构形象,但是他作为打样师的‘摄影机意识’却越来越强烈了。他近期的大型动画片表现出一种越来越明显地热衷于摄影机的现实的倾向。影片里全是仿真的风景和人物,它们已不怎么像‘活动起来的图画’,而成了再现在画上的生活了。在狄斯尼的早期动画片里,具体的细节一看便知是画出来的,但在他的近期作品里却只是仿真的复制品。纯属遐想的东西(这一度是他的才艺的‘存在理由’)现在已跟真实的物象全无差别。在《白雪公主》、《小鹿班比》和《灰姑娘》里,都只是让自然再次登场。为了加强这种印象,狄斯尼用拍摄真自然的统一方式来拍摄他假造的自然,让摄影机忽而摇过一大片人群,忽而又突然推近其中一张脸。由此而产生的效果使我们经常忘记这片人群和其中某一张脸乃是画案上设计出来的东西。他们完全可成为照相的产物。在这些动画片里,错误地热衷于电影的方法的结果是毫不留情地扼杀了打样师的想象力。”[德]齐格弗里德·克拉考尔著,邵牧君译《电影的本性——物质现实的复原》,中国电影出版社,1981年版,第113-114页。
(33)[奥地利]沃纳·霍夫曼著,薛华译《现代艺术的激变》,广西师范大学出版社,2002年版,第133页。
(34)[法]吉尔·德勒兹著,董强译《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》,广西师范大学出版社,2007年版,第106页。
(35)[美]斯科特·麦克劳德著,万旻译《理解漫画》,人民邮电出版社,2010年版,第49、91页。
(36)[英]莫琳·弗尼斯编著,方丽、李梁译《动画概论》,中国青年出版社,2009年版,第18页。
(37)[法]亨利·伯格森著,肖聿译《材料与记忆》,华夏出版社,1999年版,第113、115页。
(38)[法]莫里斯·梅洛·庞蒂著,姜志辉译《知觉现象学》,商务印书馆,2001年版,第274页。
(39)[德]M·石里克著,李步楼译《普通认识论》,商务印书馆,2005年版

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