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对二维手绘动画的一点问题和策略分析论文(二维动画制作中常见的问题)

2022-11-23  本文已影响 437人 
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 一门艺术的独特属性,是它区别于其他艺术的本质特点,也是它存在的前提和必要。钱学森先生说过,中国书法的特点取决于它所使用的媒介材料——宣纸,水墨,毛笔。这三样东西都是技术产品,科学技术生产出来的这三样东西决定了中国书法的特征。任何媒介形式都是由它所使用的媒介材料决定的。世界上没有哪一种媒介形式是万能的。如果它是万能的,那就不需要其他艺术形式了。
  对二维手绘动画来说,它的特点也应因其媒介材料而决定,它也应像其他任何一门独立的艺术形式一样,根据其自身媒介材料的特点来决定其表现形式,发展其所擅长的,而非追求多能。
  传统的二维手绘动画是在纸上用笔画出来的运动过程,然后通过逐张拍摄和连续播放形成的运动的幻觉。我们可以简单的理解为动画是由若干‘画’形成的‘运动’。若每一张画面算作最小单位,显示在动画里,就是一帧,即一张具有动势且上下连贯的静帧画面。它与绘画和摄影不同,它是动作的一瞬,是动画的组成部分,它本身不具备独立的含义。而绘画和摄影是静止的,它最多只能表现运动的一瞬,但它本身是独立和完整的。其中,二维手绘动画的一帧和绘画一样,都是画出来的,是再现。而摄影是拍摄下来的,是纪录。
  在摄影技术出现之前,绘画充当过纪录功能,即最大程度的再现现实。摄影技术出现之后,绘画的这一功能衰退了,因为摄影机能更加客观的纪录现实,真实到像身份证上的照片一样可以具有法律效力,而绘画则显然不能。比如,面对现实生活中的一个画面,摄影机的纪录是摄影师把它拍摄下来,拍到什么程度,取决于胶片的感光。而绘画则是画家把他看到的现象画下来,是否写实、写实到什么程度,取决于画家的功力、取舍或者画家想要表达的思想感情。再比如,面对的现实中有一条直线,摄影机可以忠实地把它纪录下来,但若把这条直线画下来,不会画直线的人则很难把那条线画直。可是画家说,我不一定要把它画直。
  这就是绘画的自由性,它可以追求像现实生活一样,也可以变形和夸张。历史证明,正是摄影技术取代了绘画的纪录功能,才使得绘画因追求其他非写实风格而更有作为。
  同样以‘画’为手段的二维手绘动画,也不以追求写实为目的,而是变形和夸张。变形和夸张虽非动画独有,却是动画的一个基本特点,无论二维手绘动画还是三维动画,它们都变形和夸张,但对于三维动画来说,他的变形和夸张始终是在写实基础之上的,这是由三维动画的媒介手段所决定的,因为无论其如何变形和夸张,它的空间始终是立体的,它像电影。但和电影不同的是,三维动画的运动是在电脑的虚拟空间中完成的,而电影的运动是真实拍摄,也就是纪录下来的。虽然表现方式不同,但它们两者都追求并表现立体空间。虽然它们所表现的立体空间和我们生活的真实的立体空间决然不同,但它们本身,是立体的,是模仿和纪录现实生活中的立体空间所形成的立体空间的幻觉。它们所追求的都是希望人们能够确信二维屏幕上那个或虚拟或纪录的立体空间像我们生活的立体空间一样真实可信。
  反观二维手绘动画,它本身并不是一个立体空间,它是我们徒手绘制出来的,是我们根据人眼看事物的特点总结了透视原理,并以此为参考绘制出的立体空间的幻觉。它的表现手段决定了它的立体空间感不可能比三维动画和电影真实。所以它是变形和夸张的,它的变形和夸张所带来的是——不立体,所以不真实,更立体,所以还是不真实。
  二维手绘动画不追求真实。三维动画却只能表现立体。立体即写实,写实即模仿现实生活,三维动画不断追求更像现实生活。
  这一点从技术的发展中也可以看出。技术的进步已经使我们在观影时出现了自己所处的空间和电影中那个虚拟的空间同处于一个空间的幻觉,我们发现一些‘影’来到了我们所存在的空间里,或者说我们仿佛来到了电影里所呈现的那个世界。但所谓三维真的是‘三维’吗?这是一个很简单的物理道理——真正的三维必须是全息的,它不应依附于一个二维屏幕而存在。若三维动画最终只是呈现于一个二维屏幕上,那它和同样呈现于二维屏幕上的二维动画有何区别?如果要变形,两者又有何区别?——同样呈现在一个二维屏幕上的三维动画远没有二维手绘动画自由。这是由它们不同的媒介手段所决定的。二维手绘动画的手绘形式,决定了它夸张和变形的能力。而三维动画无论其如何夸张和变形,也摆脱不了它以模拟真实立体空间为目的的出身和在二维屏幕上呈现出的或二维或三维的尴尬效果。二维是再现,是为了不同于现实世界,三维也是再现,却是向现实世界的靠拢,这是改变不了的。但现实表明,人们似乎更喜欢看三维动画,票房也可以证明。
  人们为什么喜欢看三维动画?本文认为,第一是由于它的立体感所带来的真实感。我们发现屏幕上的那个空间和我们生活的真实空间‘很像’,‘很像’就会产生好奇和亲近感,就想去了解并一探究竟。第二是它的立体感和真实感使得它更善于讲故事——讲故事需要一个立体空间来承载人物,并通过运动来叙事。三维动画的技术特点所带来的就是运动的灵活和便捷。第三是因为人们喜欢看故事。回想那些广泛进入普通大众视野的三维动画片,无论是海底世界还是冰河世纪,蚂蚁王国还是乡村鸡舍,我们都得承认,身为人类我们喜欢看那些带有人类情感的美好故事,我们喜欢看到里面的角色和场景都‘似曾相识’。我们更乐于看那些我们轻易能看得懂的,而并不太喜欢那些难以看懂甚至是看不懂的。三维动画天生使人产生这种一看就懂的好感。这是它模拟现实生活的立体空间感所带来的,和电影一样。而正是由于观众喜欢看,三维动画就天生具有商业性质。同时,三维动画更具有现实操作的意义,也更具有未来发展的意义。这不是技术决定的,而是人类本身决定的,人类的心理特点、审美取向和生活经验决定了我们更喜欢看什么。与其说科技的进步不可抗拒,不如说人类探索和追求的欲望永无止境。也许在不久的将来我们就会看到全息的三维动画或电影,而二维手绘动画必然不能也不应与其相争。
  所以关于二维手绘动画的定位,本文认为,二维手绘动画和其他艺术门类一样,就是一个媒介 。人类会选用不同的媒介表达自己,可以是文字,可以是语言,可以是音乐,可以是舞蹈,可以是绘画,当然也可以是二维手绘动画。二维手绘动画和三维动画因其媒介手段的不同而形成了一个追求变形和夸张一个追求更像现实生活的区别,那么三维动画所表现出的商业化、模式化、团队化就没有必要是二维手绘动画的追求。相反,二维手绘动画手绘形式所带来的自由却可以使二维手绘动画往个人化、风格化、艺术化、小众化方向发展。作为一种表达思想感情的媒介,二维手绘动画可以只关心‘我想表达什么’,而不需要思考‘观众喜欢看什么’。
  小时候我们会在书的右下角画一些小东西,从小鸡到飞机什么都可以画——你可以画任何你想到的东西,也可以是现实世界里没有的,然后在每一页画出一点变化,最后当你快速翻看,你看到了运动。在动画里,你就是上帝,你可以创造任何东西并赋予它们生命。它可以没有任何商业价值,也可以是并不具备太高艺术价值的艺术品,但它照样存在。动画产业?没有动画产业,动画依然存在。这已然是一个商业垄断不了艺术创作的时代。

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