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集成电路之数字芯片中的逻辑芯片,长江存储可以做逻辑芯片么

2024-01-21  本文已影响 198人 

今天中国论文网小编为大家分享毕业论文、职称论文、论文查重、论文范文、硕博论文库、论文写作格式等内容。逻辑芯片与存储芯片的区别?

逻辑芯片又叫可编程逻辑器件,英文 PLD。PLD是做为一种通用集成电路产生的,他的逻辑功能按照用户对器件编程来确定。一般的PLD的集成度很高,足以满足设计一般的数字系统的需要。

存储芯片,是嵌入式系统芯片的概念在存储行业的具体应用。因此,无论是系统芯片还是存储芯片,都是通过在单一芯片中嵌入软件,实现多功能和高性能,以及对多种协议、多种硬件和不同应用的支持。

逻辑芯片和存储芯片的区别

逻辑芯片的工艺目前还在20nm左右,比如Intel的CPU,而存储芯片都已逼近10nm,比如闪存,到底2者有何不同?

1) 差异:两种芯片工艺的不同主要是由两种芯片的核心部件-晶体管的结构/工作模式的差异造成,可参考半导体器件相关的书籍和论文。

2) 尺寸:从gate length这个指标来看,你说的没错,2D NAND Flash的uncontacted poly的half pitch目前已经优于14/16nm FINFET的Lg。根据ITRS 2015数据,前者为15nm,后者为24nm。[1]

3) 命名:但需要说明的是,半导体工业界对逻辑产品(MPU/ASIC)和非挥发存储器(Flash)的工艺节点(technology node)的命名是不同的。在相当长1段时间内,前者用的是contacted metal line的half pitch,后者用的是uncontacted poly(floating gate)的half pitch。前者的physical Lg实际上比节点数字更小,而后者中的SL/BL的Lg比节点数字更大。[2]

4) 新结构:然而3)中的定义方式随着近几年新型器件的步入市场也发生了变化,如FINFET和3D NAND。以2)中所举例的14/16nm FINFET工艺为例,其contacted metal line的half pitch为2⑧nm,而非标称的14/16nm。而3D NAND的节点命名已改为minimum array half pitch,约为⑧0nm。[1]

5) 估算:由于标称节点数字与实际工艺参数之间的差异,以及各家公司的命名也存在差异,易造成混乱,于是ASML给出了1个估算式,可以根据各家公司的实际工艺参数推算出1个与标称节点数字相近的数字,目前为业界所普遍采用。[3]

6) 先进度:目前,两种芯片的结构存在较大差异,且各自有各自的评价方式,所以并不好说谁的工艺技术更先进,只能说分别在自己的道路上追求更加极致的性能。

求 动画原理 论文2000字

计算机制作动画原理解析 摘要:叙述动画产生过程以及计算机制作动画的六种方法,并举例说明计算机图形图像技术,使 得动画更绚丽多彩。 关键词:计算机;动画;原理;关键帧;静态图;暂态行为;滞留 动画是由许多幅单个画面组成的,因此,它是 在图形图像基础上产生的。计算机动画是计算机 图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是 在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅 速发展起来的一门高新技术。传统手工动画在百 年历史中形成了自己特有的艺术表现风格,而计 算机图形图像技术的加入不仅发扬了传统动画的 特点,缩短了动画制作周期,而且给动画加入了更 加绚丽的视觉效果。 动画有各种不同的定义。如著名动画艺术家 约翰·汉纳斯(John Halas)说:“运动是动画的本 质。”按照我们不十分严格的定义,确定“动画就是 运动着和变化着的图形。”运动和变化是动画的灵 魂。 传统的动画,是产生一系列动态相关的画面, 每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列 单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以一定的 速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。根据人的 视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒 钟需播放至少24幅画面。所以一个1分钟长的 动画,需要绘制1440张不同的画面。 为了表现动画中人物的一个动作,如抬手,动 画制作人员需根据故事要求设计出动画人物动作 前后两个动作极端的关键画面,接着,动画辅助人 员在这两个关键画面之间添加中间画面的工作, 使画面逐步过渡到第二关键画面,以期在放映时 人物的动作产生流畅、自然和连续的效果。计算 机动画是使用计算机来产生运动图像的技术。分 为两类:1.二维动画系统又叫做计算机辅助动画 制作系统,又称为关键帧系统。计算机可以自动 生成两幅关键画面间的中间画。2.三维动画系统,属于计算机造型动画系统,该系统是用数学描 述来绘制和控制在三维空间中运动的物体。 动画艺术家设计好复杂的、二维动画的关键 画面,必需先输入计算机才能进行下一步的工作。 用数字化仪输入的图形可以用来做为生成中间画 的原画,但在输入时必须对每一图形的每一笔画 进行分类和分层,并形成一定的先后次序。因为 计算机在进行中间画计算时,需在类型层次和次 序上一一对应。数字化仪输入的驱动软件应具有 分层的功能,层与层之间应有覆盖和透明的效果。 为了使输入的两关键帧画面的笔画相等、顶点数 相等,可以编制一个输入引导程序,使得在已知前 一个关键帧的条件,引导后一个关键帧的输入,并 且可以编制一个程序来检查笔画和顶点数是否对 应相等。一般情况下,如果两关键帧画面之间没 有新线产生或某些线段消失,用计算机生成的画 面能获得满意的结果。 中间画面的计算方法:插值算法:1.分解。首 先将关键帧画面分解成几部分,每一部分包含一 个关键图形,这些关键图形将做为生成操作的处 理单元。然后,将每一部分的关键图形又分解成 若干个笔画,这些笔画是可见线段的组合序列。 2.预处理。如果两关键图形的笔画(或折线、曲 线)数量不相等,则进行预处理,其目的是使两画 面的笔画数量相等,所有的对应笔画均需要有相 同数量的点。3.线性插值。要计算两关键帧图形 之间的中间图形,需在两对应画面图形之间进行 插值计算。4.插值法则。在插值计算过程中,有 四个不同的法则,它们可使物体在中间的画面中 分别以等速、加速、减速或先加速后减速的方式运 动。5.骨架法。线性插值算法计算方法简单、速度快,但存在一些 问题:第一,图形变换中每个点都是沿着直线运 动,而且每个点的运动规则都相同,生成的动画显 得生硬、不自然。第二,运动设计中要求几个关键 帧画面,这些画面造成了运动的不连续。第三,若 关键帧画面之间有旋转、扭曲等分量时,线性插值 就会产生失真。骨架法是改善线性插值的一个方 法。骨架法是图形的简单的骨架,而不是用图形 本身来作为插值的依据。骨架,或称为线条图,是 由几个点组成的图形或人物形态的简单描述,它 描述要求的运动形式。使用骨架使得动画创作人 员只需控制一些由骨架生成的关键图,然后计算 机再由这些关键骨架图生成中间骨架图。由于骨 架图较简单,也相似,就能得到较好的中间图。6. 运动路径与P曲线。线性插值法计算物体形状的变化,是很方便的,当给出两幅关键图形后,它就 能生成效果很好的中间图画。但是,由于前面谈 到的线性插值的几个问题,它不大适合于物体位 置改变的运动场合。这个问题可应用运动物体所 遵循的物理定律来解决。应用路径描述与插值算 法相结合能较方便地解决这个问题。动态图可以 依靠连续变动静态图来得到,这些变动又可以由 一个参数的暂态行为来确定。用P曲线就能很容 易地描述一个点位置的暂态行为。 在屏幕上实现动画有三种方式:1.位置不动 形态变化。2.形态不变,位置变化。3.位置和形 态均变化。动画制作有许多方法,Visual Basic是 使用图片对象数组,把一系列动作连续的图像保 存在内存中来实现图像的快速变换。

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